Ah shit, here we go again
Premiera każdej odsłony gry od EA ma miejsce we wrześniu. Jak co wrzesień (zresztą przez cały rok, ale aktualnie ma miejsce istotna intensyfikacja) można obserwować zjawisko mnogości agresywnych, hejterskich komentarzy wobec autorów i gry oraz radości, satysfakcji ze wszystkich wpadek twórców (zjawisko nazywamy z niemieckiego schadenfreude) Nie jest to zjawisko odosobnione. Dotyczy ono i wygląda bardzo podobnie w kontekście premier, patchy, sezonów innych dużych produkcji gier-usług. Skąd się bierze ta cała agresja? Dlaczego ludzie nie stwierdzają “słaby produkt, nie przekonał mnie, nie jestem zainteresowany” i nie zapominają o jego istnieniu?
I ja też chciałem grać…
Gry komputerowe zaspokajają szereg potrzeb psychologicznych. Nie tylko podstawowa rozrywka, ale też potrzeby rywalizacji, akceptacji, socjalizacji. W kontekście tego tekstu najważniejsza będzie potrzeba samoakceptacji. Ta zależy w dużej mierze od osiągnięć. Gdy jednostka podejmuje działanie i osiąga wyznaczone cele, czuje się dobrze ze sobą, czuje się kompetentna, czuje się sprawcza. I to jest coś, co powinno mieć miejsce w wielu wymiarach naszego życia – relacjach, pracy, szkole, sporcie i właśnie w grach. Akceptacja, w tym samoakceptacja, to jest w ogóle przemożna potrzeba, którą jest przyczyną setek różnych zachowań, w tym w wielu przeciw skutecznych i destrukcyjnych.
Główna przyczyna rozbitych o ścianę padów
Brak dobrze wyznaczonych celów znacznie utrudnia, często wręcz uniemożliwia samoakceptację przez trening danej umiejętności. W dobrze przeprowadzonym treningu np. piłkarskim trener mówi zawodnikom, jakie cele mają realizować, a następnie ocenia ich postęp w zakresie tych celów lub ogólnie ocenia rozwój danej umiejętności np. strzałów, podań czy dryblingu. W przypadku gier o charakterze esportowym mamy dostęp jedynie do wyniku, głównie meczu lub szeregu meczów, które wpływają na rangę. Większość zawodników nie wyznacza sobie celów treningowych, zadaniowych, nie trenuje konkretnych umiejętności, często nawet nie notuje progresu w zakresie rangi (a pamięć w tym zakresie płata nam ogromne figle). Dodatkowo gracz oczekuje konkretnej rangi, oczekuje konkretnej nagrody za rangę czy zadania (tutaj dochodzi jeszcze szerszy aspekt kart, które omówię w osobnym artykule)
Te wszystkie braki rodzą frustrację, która mechanizmem przeniesienia ląduje na wydawcy gry, na mechanikach gry. Frustracja jest ogromna, no bo przeznaczam dziesiątki, setki godzin, a nie ma postępu, nie ma nagrody, albo przynajmniej nie widzę, nie czuję postępu, skoro sobie wcześniej nie wyznaczyłem jaką umiejętność obserwuję, jakąś umiejętność trenuje i czym mierzę jej wzrost. Nic tak nie wkurza jak brak osiągnięcia założonego celu, którego osiągniecie jest zresztą w dużej mierze niezależne ode mnie, a ma na mnie wpływ! Nawet jeśli dany gracz może być zły na siebie (bo nie ma blokady wynikającej z zaburzenia poczucia własnej wartości) to nie jest, bo w swoich porażkach nie widzi własnej winy, bo nie widzi jakie umiejętności wpływają na wynik. Ten proces nazywa się atrybucją, czyli przypisywaniem przyczyn. Dlaczego przegrywam? No żaden “prawdziwy gracz” nie powie “bo jestem słaby/ średni w grę w komputer”, to zawsze jest wina czynników zewnętrznych (sprzętu, patcha, balansu, kart, bugów, cheaterów, kart, skryptowania, matchmakingu…) A prawda jest taka, że im więcej się o grze wie, im więcej się umie, tym mniej losowa i tym bardziej zależna od umiejętności się ona wydaje, bo wiemy co się dzieje, widzimy te umiejętności i zagrania, wiemy z czego one wynikają. Dlatego między innymi profesjonalni zawodnicy, o ile trenują, pozostają w czołówce przez wiele lat.
No i co roku jest nadzieja, ze będzie inaczej, że „wszystko się odmieni, wszystko się ułoży jak w kartach”, że to będzie ten rok, ta edycja i co roku nadzieja ta zostaje brutalnie zweryfikowana przez ten sam powód, a wina zrzucana na stały zestaw czynników. Frustracja z tego jest tak wielka, że nawet ludzi, którzy przestali grać latami w sobie ją pielęgnują i regulują emocje przez hejterskie komentarze.
Rozwiązanie
Zachęcam wszystkich do traktowania grania w gry esportowe jak treningu indywidualnego. Wyznacz sobie cele, obserwuj ich postęp, zmieniaj cele jak osiągniesz satysfakcjonujący poziom lub się zablokujesz nad czymś. Cel ten musi być realistyczny, mierzalny i zależny w jak największym stopniu od Ciebie – nie powinna być nim więc ranga, ratio zwycięstw czy wylosowanie konkretnej karty. Przystępuj do każdej gry z myślą “co trenuję, co ćwiczę, co mam zrobić”, a nie na autopilocie czy skupieniu na wyniku. Daje to znacznie lepsze wyniki i dużo więcej zabawy i znacznie mniej frustracji. Podchodzenie do gry na spontanie jest fajne w fazie eksploracyjnej, gdy odkrywasz, a nie gdy chcesz osiągać konkretne cele wynikowe. Dlatego właśnie ta frustracja pojawia się właśnie po jakimś czasie kontaktu, kiedy ten eksploracyjny okres zachłyśnięcia się, miesiąca miodowego minie.